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游戏杂谈丨关于游戏背后的学术研究,你了解多少?

更新:2023-10-24 09:23:47编辑:admin归类:手游攻略人气:1709


Pixiv | 鳴鹿


大家好,这里是流影冬季即将离去,暖风随着春季纷至沓来。我们已经在2023年辗转了2个月。流影看来,好像时间就好像流水,我抓的越紧,它流失的越快。回过头来只能感叹,时间都去哪了。


我这么说当然也是因为明年就要迎来研究生的终点,要想继续攻读博士,就意味着现在是最关键的时刻——去哪里读?读什么?这些都是需亟需解决的问题。

所以不如用这篇文章来和大家说说,流影这些年研究游戏,到底研究了个什么?也许你也在大学享讴歌青春,也许你已经工作社会摸爬滚打,也许你还在努力读书试着考进好的学校。但至少我们都是游戏爱好者,所以不如来看看,游戏在学术界到底意味着什么?


= 偶然的发现 =


Mathew J. Adams, “抽卡游戏,科技,与人格”2022年7月[1]


前几周我大学的宗教系导师给我发了一个“英国汉学协会”在2022年7月发的一篇journal。整个的论文杂志标题是“中国及汉语文化圈下的游戏”,其中有一篇文章,写的就是米哈游和原神对于现阶段中国汉语圈元宇宙建设的影响。

注意,这是一篇英国学者对于汉语文化圈写的英文论文。这表明英国人在汉学文化研究上,还是很有造诣的。


文章主要是以“文化人类学”的角度探讨原神之于中国思考元宇宙建设的意义。因为整个的采访也基本都定格在原神游戏圈子内,所以整个研究并不是为了得出结论,而是尝试提出好的未来研究防线和意见——这也是现在很多研究虚拟的人文研究学者做的事。我们更多负责提供思考方向,而不是直接给出答案。


米哈游投资的V-tuber,Lumi [2]


不过这个文章还是着实让流影大吃一惊。毕竟想想看,正规论文的发表需要好几个月(比如这篇文章4月份完成,发表日期都已经是7月了),做足够的研究调查也需要很长的时间,甚至几年。从原神2020年发售到2022年7月,也不过就过了短短2年左右。而这位Mathew Adams能写出足以发表的论文,也是真的下足了功夫啊。


可能小伙伴们不理解为什么流影这么兴奋。给大家举个例子,学术论文的发表通常在圈子里需要博士生及以上的高度,而一篇文章的创作时间从写作到发表可能需要1年以上。流影其实也没期待过原神真的能登上论文杂志,但是原宝他做到了!

流影猜测,米哈游可能不知道他们被写进论文了,因为通常写论文不太需要经过游戏公司同意(因为没有商业价值,不侵犯知识产权),所以这里如果有认识米哈游的小伙伴,可以跟他们的工作人员分享一下啊。


= 游戏设计/研究 =

Games Design / Studies



说了这么多的前缀,让我们进入正题。如果说游戏是怎么被研究的,那大致可以分为两种情况:

1.以游戏作为基点进行延伸,展开各种话题;

2.以其它学科作为基点,讨论游戏在其中的可能性;


= 游戏基点 Game Based

我们先来看第一种,游戏作为基础研究其延伸话题。这类型的研究通常和媒体离不开关系。Media,媒体就是电子游戏的一个主要载体,所以研究游戏,一定程度上也是在研究媒体的表现形式和意义。



在这其中,游戏设计和研究又有些许区别。

纽约大学开设一门游戏制作课程,叫做“美国80年代游戏史”。流影上课的地方就在上图的NYU Game Center (纽大游戏中心)。没错,真的是游戏中心。里面有上百种桌游、游戏卡带从PS1到PS5、Xbox 360到Xbox One X,以及所有的任天堂主机,甚至包括你可能不熟悉的Atari 800,Apple IIe,Commodore 64……应有尽有。

有一节课,老师真就开了两台80年代的主机,听着显像管发出的刺耳声音,我们也在很开心的玩着Prince of Persia,还有Zork这样的经典电脑游戏



游戏设计,本质上来说就是写码的另一种延伸。这个领域也有非常多的学者在友善的讨论游戏的定义、基本意义、以及游戏的未来拓展。比如我们学校非常有名的(去知乎随便搜就能找到一大堆讨论Eric Zimmerman,他就写过一本关于游戏和规则的书,里面详尽讨论了游戏的规则如何帮助建造了游戏玩家群体,和游戏的社会性。


除了游戏中心所在的Tisch艺术学院,纽约大学还有传媒学所在的Steinhardt艺术学院也研究游戏。不同的是,Media, Culture, Communication (MCC)研究的是游戏研究而并非游戏设计。本质上来说,游戏研究是研究游戏和传媒领域存在和发展的意义。这属于传媒学研究,并非写码或工程,而教授一般会自称自己的研究方向是社会科学/文化学。




另一位学校的著名教授,Alexander Galloway,撰写了一本Gaming: Essays on Algorithm Culture。书里清楚的定义了电子游戏与其它传媒手段的本质区别。Action,这个词是指人与游戏交互。

在其它的传媒方式中,这种交互要么不存在,要么存在的意义不是为了帮助/推动平台运作本身的。游戏需要玩家交互并做出动作推动剧情,但同样需要交互的社交媒体,就算没有玩家交互,平台本身的运作也是毫无问题的


在游戏的定义上,太多人有太多不同的说法,不过Johan Huizinga在《Homo Ludens 》里对于游戏的社会性定义,启发了绝大多数后来的学者。有兴趣的话小伙伴可以看看



流影这学期的相关课程是关于游戏研究和酷儿以及跨性别研究的。其题材过于本土化,起码在游戏研究这个议题上,没什么全球化的参考价值。毕竟不是所有的国家都支持酷儿和跨性别,但游戏,却是普遍接受并推广的。


= 学术基点 Profession Based


流影一门课程的展图


说到其它研究领域对于游戏的解读,我必须要说,这个研究真的是细如牛毛。除了人类学、文化学、社会学和宗教研究偶尔涉及游戏,大多数传统人文研究并不接受游戏在人文研究的正当性。

以流影攻读的宗教学为例,研究大方向必须是宗教,然后才把游戏作为一种宗教表现形式来研究。


希望小伙伴能知道,游戏研究已经渗入到学术的方方面面。光宗教与游戏的研究,我们在上图的课堂上就讲了AI游戏的可能性(底特律变成人类)以及各个游戏包含的宗教(只狼,远哭,逃生等等


小伙伴可以想想:

原神有七个国家,每一个国家都代表一个或多个不同的文化体系,每一个文化体系都切实的联系着我们现实的历史。那这就延伸出多少的宗教体系和历史啊。蒙德的天主教璃月的儒释道稻妻的佛教与神道教须弥的琐罗亚斯德教、印度教和阿拉伯地区宗教以及未来枫丹的英法地区宗教凯尔特、北欧神话体系),纳塔咱还不清楚,至冬则是的Slavic斯拉夫神话宗教俄罗斯地区)——这么多的文化,你想想看,如果原神想要做到好好还原甚至合理改编,真的是需要多大的研究和理解啊!


= 写在最后 =



流影对游戏的看法一直都是,我玩游戏是为了追寻未解的意义,而不是随意的放松。

随着科技越来越发达,我们能在虚拟创造太多。我们为什么不好好利用这个资源,探索一下新的意义呢?创造世界意味着什么?创造游戏中的生命又是什么?我们在游戏中扮演无敌的存在,对于npc来说,又是什么?综合下来,我们在虚拟中,不就是神明的存在么?

或许借着神明的名义,理解一下所谓创造和毁灭对于我们,究竟意味着什么呢?


Reference

1,2. Adams, Matthew James (2022), “Tech Otakus Save The World? Gacha, Genshin Impact, and Cybernesis,”British Journal of Chinese Studies, Vol. 12.2, p 188-208


--End--


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